| Trwa ładowanie statusu.. |
- Strona Główna
- O serwerze
- Regulamin serwera
- Instalacja gry
- Polecenia
- Zmiany
- Ekipa
- Rekrutacja do Ekipy
- Pliki
- Dotacje
- Forum
- Poradniki
- FAQ
- IRC
- Świat CL:R
- Komendy
- Domy
- Młody gracz
- Kroniki Sosarii
- PD
- Zadania
- Zadania rzem.
- Rzemiosło i surowce
- Osada górnicza
- Jaskinie
- Artefakty
- Przedmioty magiczne
- Wierzchowce
- System Gildii
- Skarby
- Ważne lokacje
- Ważni NPCe
- Ważne Przedmioty
- Wielka Loteria
- Wyspa Occlo
- CL:R PVP & ARENY
- Arena Jhelom
- Igrzyska
- Walka o flagi
- Arena Britt
- Arena Trinsic
- Zapomniana Tundra
Umagicznianie
Umagicznianie jest umiejętnością dzięki której bronie, zbroje, bądź instrumenty, mogą zostać nasycone magiczna energią. Przedmioty takie, w zależności od siły nasycenia, zyskają na sile bądź wytrzymałości.
By wykonać umagicznienie danego przedmiotu, niezbędna nam będzie wiedza dzięki której przedmiot można stworzyć (tylko kowal umagiczni bronie wykute z rudy), źródło żywiołów (można je zakupić za 50 tyś. w Wind), oraz magiczne esencje żywiołów (do zdobycia z różnych potworów i skarbów).
Esencje dzielimy na cztery rodzaje:
- Esencja ognia
- Esencja wody
- Esencja wiatru
- Esencja ziemi
Ważne uwagi:
- W zależności jaką esencją będziemy umagiczniać przedmiot, taki pion broni magicznej uzyskamy. Wyjątkiem są instrumenty w które można wbijać różne esencje.
- Esencje ziemi sluża do umagiczniania zbroi każdego rodzaju poza artefaktami. Działają na zasadzie zwiekszania liczby armoru, a co za tym idzie, ochrony jaką dają takie zbroje.
- Istnieje możliwość umagiczniania tylko przedmiotów wyjątkowej jakości, bądź już wczesniej umagicznionych esencja (bronie mają [E] w nazwie).
- Bronie umagicznione esencjami, zyskują kolejne poziomy magiczne z kazdą kolejną esencją w nie wbitą, należy jednak pamietać ze istnieje szansa na nieudane umagicznienie. Stracimy wtedy zarówno bron jak i esencje.
- Normalne żródła żywiołów maja swoja wytrzymałość, gdy ta dojdzie do zera, zródło sie rozleci wtrakcie umagiczniania, wywolując mały wybuch który je zniszczy wraz z bronia ktora była umagiczniania.
- Każda broń umagiczniona esencją (poza instrumentami), utrzymuje swą magiczną moc przez tydzień. Po tym czasie broń zyskuje dopisek [wyczerpany] i aby przywrócić mu magiczną siłę, należy wbić jedna esencje z pionu broni.
- Wtrakcie umagiczniania, crafter jest nekany magicznymi siłami, które dość mocno go ranią, zaleca sie więc by ktoś go leczył wtrakcie wykonywania tej czynności.
- Zbroje mogą byc umagicznione tylko raz. Takie umagicznienie się nigdy nie wyczerpuje.
Fakty i mity:
- Instrumenty z wbitymi trzema esencjami po tygodniu przestają być legendarne (mit) - Instrument po zmienieniu w legendarny, nie traci już swojej mocy.
- Lepiej umagiczniać przedmioty z terathrytu niż z żelaza bo są wtedy silniejsze (mit) - W przypadku broni nie ma to żadnego znaczenia, jednak ma duże w przypadku zbroi.
- Klasy postaci
- Czysty wojownik
- Skrytobójca
- Paladyn
- Mag bojowy
- Zwykły mag
- Czysty mag
- Nekromanta
- Druid
- Złodziej
- Bard
- Um. Bojowe
- Łucznictwo
- Parowanie
- Taktyka
- Walka mieczami
- Walka obuchami
- Walka wręcz
- Szermierka
- Um. Magiczne
- Magia
- Magia druidyczna
- Nekromancja
- Odporność magiczna
- Paladynizm
- Um. Muzyczne
- Muzykalność
- Prowokacja
- Uspokajanie
- Um. Poboczne
- Leczenie
- Obozowanie
- Oswajanie
- Weterynaria
- Tropienie
- Wykrywanie ukrytych
- Zatruwanie
- Zdejmowanie pułapek
- Żebranie
- Um. Rzemieślnicze
- Alchemia
- Gotowanie
- Inskrypcja
- Kartografia
- Kowalstwo
- Majsterkowanie
- Stolarstwo
- Szycie
- Tworzenie łuków
- Wzmacnianie przedmiotów
- Um. Umysłowe
- Anatomia
- Identyfikacja
- Medytacja
- Ocena smaku
- Rozmowa z duchami
- Ocena inteligencji
- Ocena orężu
- Ocena zwierząt
- Um. Wydobywcze
- Drwalstwo
- Górnictwo
- Rybołówstwo
- Zielarstwo
- Um. Złodziejskie
- Otwieranie zamków
- Skradanie się
- Ukrywanie sie
- Zaglądanie
- Złodziejstwo